前Jump编辑解析《伊苏X》:与王道漫画共通的内核!

近日,《周刊少年Jump》资深编辑武田冬门,受邀从顶级漫画出版者的视角,剖析了日本Falcom公司旗下动作角色扮演游戏《伊苏》系列能够延续近40年活力的原因,并重点解读了系列最新作《伊苏X》及其国际升级版《伊苏X:北境历险》的游戏设计。该升级版定于 2026年2月27日 在全球登陆Switch 2、PS5及PC平台。

武田冬门曾亲自担任《龙珠》作者鸟山明的第三任责任编辑,并参与《海贼王》系列的工作。作为一名负责过长篇连载漫画的编辑,他认为《伊苏》系列自初代以来能持续如此之久实属非凡。他结合漫画经验,分析了《伊苏X》与少年漫画的异同。

武田首先谈到作品的开局。在他编辑的作品中,“开篇的吸引力至关重要”,他始终致力于确保“即使只翻阅前几页的读者也不会感到无聊而跳过”。但他同时指出,在游戏中构建这种吸引力更加困难。“游戏很难,因为它必须在讲述故事的同时解释游戏系统。漫画没有这种障碍。”他认为《伊苏X》处决船长的开场事件是一个成功的范例,迅速传达出女主角的冷酷性格。

武田进一步比较了两种媒介对主角的处理。在他看来,过去少年漫画的主角需要热血、正义的鲜明个性来推动线性剧情,但这在某种程度上也“在设计上限制了他们”。相比之下,《伊苏》系列的主人公在大多数冒险中都以沉默著称。武田认为,这是一种刻意的“游戏设计选择”,让玩家能够将自己投射到故事中,对话仅作为对玩家选择的回应出现,这使得“玩家自身的行动成为了主人公的行动与意志”。

对于将在《伊苏X:北境历险》中登场、作为亚特鲁与船长对手的新角色卡努特·加姆利,武田评论道,推动主角成长的竞争对手一直是叙事的关键要素。“在构思新漫画时,我从一开始就会考虑对手角色。我常常准备与主角截然相反或持有不同价值观的角色。然后,通过主角与对手的关系,来思考‘我想展现主角的哪个方面?’”

武田认为《伊苏X》是一款优先塑造角色的游戏,这正是它与漫画创作的共通之处。在审阅《少年Jump》的投稿时,他首先考虑的是角色及其特质应如何呈现,故事反而服务于这个目标。他感到《伊苏X》也是如此,它“不像始于‘我想创作这样的故事’,而更像是传递了‘我想描绘主角和女主角是怎样的人物’的意图”。他认为这是优秀叙事的另一个重要组成部分。